在我的脑海里,有许多记忆珍珠:红色代表开心、蓝色代表难过、黄色代表童年、黑色代表委屈……今天,我又打开了脑海,捧起一颗黄珍珠,一瞬间,我好像又回到了那一天……
那一天下午,爸爸妈妈出去到楼下的超市给我买吃的去了,临走前,妈妈对我说:“如果有事给我们打电话;还有,有人敲门不要开。”我点了点头,便开始拼积木。
我正拼得起劲,突然看见地上有一个黑色的东西,吓得我跳起来就退,可是它紧紧地跟着我。我心想:“这是啥呀?黑不溜秋的,还会追人!它一定是个鬼,我要摆脱他!”于我连滚带爬地跑到了厨房。
这时我看见了一个筐子,便顺手盖了上去。哈!它出不来了。我得意地走起来了,还对它做鬼脸。可是,他竟然出来了,并且筐子也没有动。这可吓了我一大跳,心想:“啊!这个鬼还会穿墙术,我好像打不过他。”我想甩掉它,晕头转脑地跑到了客厅。偶然看到了电话,想起向妈妈求救,马上拨通了电话,带着哭腔向妈妈喊道:“妈妈快来救我,有个鬼要吃掉我!”这时,我看不见了“鬼”,以为它已经走了,就长舒了一口气。这时,妈妈赶回来了。我一回头,又看见了它,吓得一屁股坐在了地上,妈妈问我:“儿子,鬼在哪?”我用颤抖着的手指着它:“那不就是吗!”妈妈见我手指着影子,一头雾水,当她明白是怎么一回事后,大笑起来。我差点就哭出来了:“人家就要被鬼吃掉了,你还笑!”妈妈勉强止住笑对我说:“傻孩子,那是影子。”经过妈妈半天的解释,我才明白那是影子。
轻轻关上我的记忆脑海,我的回忆也戛然而止。
童年是一首歌,歌里有我们跳动的音符;童年是一首诗,诗里有我们的韵脚;童年是一幅画,画里有我们五彩的生活;童年是一支笔,笔下有我们的美好回忆。
记得那年我七岁,上小学一年级。开学时学校给我们发了新书包,书包里应有尽有。一个文具盒里装了三支笔和一块橡皮。这三支笔分别是铅笔、黑色彩笔和自动笔。我不知道自动笔怎么用,根据字面的意思应该是一个可以自动帮你写字的东西。我们老师说那支自动笔不适合我们用,所以让我们扔了。可我还是想要自动笔,因为有了它我就不用写作业了!我求妈妈给我买,妈妈说:“自动笔和你心爱的芭比娃娃只能选一个,你选吧!”我心想:还是不写作业比较好,然后我选择了自动笔。我和妈妈来到了超市,买了自动笔。回到家,我就迫不及待的坐到学习桌旁,打开作业本,手里拿着充满神奇力量的自动笔,等待它帮我完成作业。可是等了半天它也不动,我着急的问妈妈:“妈妈,它怎么不写字呢?”
妈妈听后哈哈大笑,差一点笑破了肚皮,笑够了,就对我说:“傻孩子,它怎么可能会自动写字呢?自动笔只是为你节省了削铅笔的过程。”“哦,那我要芭比娃娃!芭比娃娃!”我大声的说。
妈妈见我哭哭啼啼的样子,再次牵着我的手走进了商店……生活是夜空,而童年是最闪耀的星星;生活是一个大花园,而童年是最美的花儿;生活是一片森林,而童年是最茁壮的一棵大树,树上的分叉就是那一件件的童年趣事!
电子游戏,特别是在手机上的电子游戏,之所以能够吸引这么多人去关注,并付出难以理解的热情,一个重要的原因就是容易沉迷,就像是陷入泥潭的人,再也爬不上来,只能堕落下去,陷进其中。
时代的发展,科技的进步,从信封传递信息,到座机,又到现在的智能手机,这可以说是人类文明的一大飞跃,也让世界走上了进步。但在这发展的同时,更多的隐患出现,有一些软件科技固然是好,但有一些人却误入歧途,走上一条没有归途的路。而且电子游戏富有挑战性,刺激性……因此,有的同学沉溺其中学习成绩直线下降。青少年患上网瘾后,从精神依赖发展为躯体依赖,导致长时间的沉迷于网络,身体性能下降,如视力下降,情绪低落,记忆力减退,食欲不振,形成精神依赖。据报道:一初中生因连续数天打电子游戏而在网吧猝。可见电子游戏的危害到底有多大。
试想,那些本来成绩一般般却痴迷于游戏的学生,他们放下手中的电子游戏,用来学习,那他们的成绩会有多大的进步啊。没错,适当的游戏是可以令人放松,但又有多少人能真正做到“适当”的游戏呢?
那么,游戏究竟是如何让人成瘾?游戏过程中玩家能够获得心理回报,了解游戏中的成就。游戏也能够令玩家找到归属感和认同感,他会把你真正的送入那个“无与伦比”“伟大”的世界。上瘾者会对这种回报和归属感和认同过分需求。从而造成负面影响。游戏能在短时间内带来回报,而学习与工作则需要长时期才能带来回报。
电子游戏带给我们的是表面喜悦和激动,但它背后隐含的则是沉迷与消极。没有人不喜欢游戏,但真正能做到自律的却很少,所以作为一名青少年我们还是远离游戏的好。
这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。因为这个时代发展迅速,人们孜孜不倦地创造出一种有一种休闲娱乐方式,于是便有人沉湎于游戏。但电子游戏于我们青少年终究是弊大于利,沉迷游戏,犹如步入万丈深渊,稍有不慎,就会前途尽毁,潦草一生。
青少年尚处于成长期,还未形成稳定的三观,而电子游戏内种。种低俗、幼稚、暴力倾向的内容对青少年健康发展和正确价值观的形成存在潜在的威胁。因此,近日国家网信办推出“青少年防沉迷系统”,为青少年营造健康绿色的网络环境。为了不让青少年过度沉迷网络游戏,各游戏软件也采取了一定措施,如前短时间《王者荣耀》游戏出台的系列防沉迷系统。这不仅体现了行业责任,也说明过度的娱乐会影响到青少年的成长。
反之,如果没有这一系列的措施,无可否认的,沉迷游戏的人会如潮水一般接连不断。电子游戏为人们搭建了一个诱惑力十足的虚拟世界,沉迷其中,慢慢地就与现实脱轨。那些青少年因长期沉迷游戏,患上“网瘾症”“精神分裂症”等精神疾病或误入歧途,实施偷盗伤人等犯罪行为的事件便会层出不穷。
因为电子游戏弊大于利,所以“青少年防沉迷系统”有它存在的合理性,但认识事物还需要通过表面看到背后的本质,沉迷与防沉迷背后的原因是什么呢?调查表明,相对于城市的孩子,农村的留守儿童更容易沉迷网络。城市孩子在父母的陪伴下有更多的娱乐方式,而留守儿童缺少父母的关爱和监护,当他们通过游戏收获快乐、满足,通过网络得到关注时,就会“上瘾”,其实,沉迷的背后是需求。但是,歌德曾说过:“谁若游戏人生,他就一事无成;谁不能主宰自己,便永远是一个奴隶。”为了不让青少年被游戏驾驭,防沉迷更应该挖掘青少年沉迷的原由。“青少年防沉迷系统”固然具有合理性,但治标不治本,最有效的还是要培养青少年的自控能力以及给予心灵上的关爱。
身处这样一个充满变数、危机的时代,我们应该静下心来,从多个角度看电子游戏,知道电子游戏的乐趣,但我们更应该看见它对学业、生活、身心健康造成的影响。“光天化日之下的巨大身影,必然会带出同样巨大的阴影。”余秋雨的这句话就警示我们切不可因为表面的光亮,而忽视了潜藏在阴影里的风险。
对电子游戏的沉迷,对虚拟世界的深陷不拔,终究会让我们尝尽其弊端。“青春须早为,岂能长少年。”不如告别电子游戏,走出幻境,在现实之中打下一片壮丽的江山,收获一份真切的情谊,饮一杯苦尽甘来的美酒,倾听一曲真挚的心音。
童年像一扇窗户,你打开了这扇窗户,就会发现童年有很多美好的回忆。 童年中的趣事是最珍贵的。小时候,我们因为幼小无知而闹出了许多笑话,打开记忆的匣门,童年趣事便接踵而来。我5岁那年,还在幼儿园里上学,年少无知的我为记忆的宝库里增添了一些耀眼的色彩。
又是一年的夏天,我感冒在家,爸爸、妈妈都去上班了。我闲得无聊,在家里东转转、西逛逛,走到鱼缸前,我喂了一些鱼食,平时最爱吃鱼食的小鱼们都沉在水底,不肯浮上来吃食。莫非它们也感冒了,我想这可不行,异想天开的我,立即拿出一包抗病毒冲剂,把里面的药颗粒全都倒了进去,只见小鱼们全浮上来,大口大口吐着泡泡,我还以为它们在吃药呢,见小鱼们“吃”了我十分高兴,于是我就回屋去看电视了,也没在意小鱼的活。我看电视正看得来劲,也没注意爸爸下班回来了。突然屋外一声呵斥:“鱼怎么都快要了!虎子!你在鱼缸里放了什么?”我赶快跑到客厅,只见爸爸指着鱼缸问我。我一头雾水便把事情的经过告诉了爸爸,爸爸一听却笑了起来,而当时的我,这个当事人还在发愣不知道怎么回事。 ……
许多童年趣事直到现在都令我记忆犹新,有的事我现在回想起来还会大笑。当然我也明白了我现在长大了一定要明辨是非,在做事前先想一想,做到“三思而后行”!
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