这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。因为这个时代发展迅速,人们孜孜不倦地创造出一种有一种休闲娱乐方式,于是便有人沉湎于游戏。但电子游戏于我们青少年终究是弊大于利,沉迷游戏,犹如步入万丈深渊,稍有不慎,就会前途尽毁,潦草一生。
青少年尚处于成长期,还未形成稳定的三观,而电子游戏内种。种低俗、幼稚、暴力倾向的内容对青少年健康发展和正确价值观的形成存在潜在的威胁。因此,近日国家网信办推出“青少年防沉迷系统”,为青少年营造健康绿色的网络环境。为了不让青少年过度沉迷网络游戏,各游戏软件也采取了一定措施,如前短时间《王者荣耀》游戏出台的系列防沉迷系统。这不仅体现了行业责任,也说明过度的娱乐会影响到青少年的成长。
反之,如果没有这一系列的措施,无可否认的,沉迷游戏的人会如潮水一般接连不断。电子游戏为人们搭建了一个诱惑力十足的虚拟世界,沉迷其中,慢慢地就与现实脱轨。那些青少年因长期沉迷游戏,患上“网瘾症”“精神分裂症”等精神疾病或误入歧途,实施偷盗伤人等犯罪行为的事件便会层出不穷。
因为电子游戏弊大于利,所以“青少年防沉迷系统”有它存在的合理性,但认识事物还需要通过表面看到背后的本质,沉迷与防沉迷背后的原因是什么呢?调查表明,相对于城市的孩子,农村的留守儿童更容易沉迷网络。城市孩子在父母的陪伴下有更多的娱乐方式,而留守儿童缺少父母的关爱和监护,当他们通过游戏收获快乐、满足,通过网络得到关注时,就会“上瘾”,其实,沉迷的背后是需求。但是,歌德曾说过:“谁若游戏人生,他就一事无成;谁不能主宰自己,便永远是一个奴隶。”为了不让青少年被游戏驾驭,防沉迷更应该挖掘青少年沉迷的原由。“青少年防沉迷系统”固然具有合理性,但治标不治本,最有效的还是要培养青少年的自控能力以及给予心灵上的关爱。
身处这样一个充满变数、危机的时代,我们应该静下心来,从多个角度看电子游戏,知道电子游戏的乐趣,但我们更应该看见它对学业、生活、身心健康造成的影响。“光天化日之下的巨大身影,必然会带出同样巨大的阴影。”余秋雨的这句话就警示我们切不可因为表面的光亮,而忽视了潜藏在阴影里的风险。
对电子游戏的沉迷,对虚拟世界的深陷不拔,终究会让我们尝尽其弊端。“青春须早为,岂能长少年。”不如告别电子游戏,走出幻境,在现实之中打下一片壮丽的江山,收获一份真切的情谊,饮一杯苦尽甘来的美酒,倾听一曲真挚的心音。
童年,如同五味瓶,有酸甜苦辣咸,我们应该把那些不快乐不开心的是都忘去留下快乐的,这样我们回忆童年才会快乐,我也有快乐的事。
那是在一个天气很好的下午,我当时才5岁,还在上育儿园我非常讨厌上学,我发现一个特点,我们每过一天就把那个日历撕一张每一道日历上出现红色的数字就不用去上学,于是我就去问妈妈,妈妈说每到那一天所有的的人就休息了所以不用去上课了,我非常好奇,有一天买了新玩具我就想在家中玩,我就调皮的拿了个椅子垫在脚底下够到那个日历,我就调皮的开始撕起来,撕了好几张才看见有红色的那张,我就对妈妈说今天不用去幼儿园,妈妈很好奇就出来看日历,妈妈也很好奇突然妈妈看见地上的一张张日历纸才明白,妈妈语重心长的对我说:“时间不是跟着这个日历走的,这个日历只是帮人么记住时间的”。我非常伤心哭着喊着不要去幼儿园,妈妈安慰了我就把我带去幼儿园了。
还有我以前很好奇那些奥特曼,他们那么厉害,有一次我让我爸爸给我买个奥特曼变身器,爸爸给我买回来了,我就带到学校想去试试,刚到学校我就看见有个大孩子在欺负一个小孩子,我想这刚好还可以试一试,我就拿出变身器,按照电视上面的开始变身,过了一会,我就去帮那个小孩子,结果我也被打了一顿,把我气得拿着变身器就摔在地下,坐在地上大哭,过了一会老师来了,就把我带了进去。
我们童年的时候很天真那勉会做出一些可笑的事。
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