想必大家应该对“电子游戏”这个词并不陌生,上至六七十岁的老人,下至五六七岁的小孩,都在玩各种各样的电子游戏,什么“王者荣耀”啊,“吃鸡”啊,“开心农场”啊,“斗地主”等等。
我们这个年龄段的孩子,玩电子游戏只是觉得好玩,去追求那些心理上的刺激,可大人们却视电子游戏如猛虎,总觉得我们一沾上电子游戏就会堕落了。不过想想电子游戏的坏处,倒也是“应有尽有”,就打个比方吧,“王者荣耀”这个游戏,它被研发出来的本意只是满足一些对策略和打斗类游戏感兴趣的人,可发展至今,却演变成了一个魅惑人心的东西,看着那一次次的更新、一次次的美化,让人们越来越愿意接受那些虚拟化的东西,只满足于心理上的成就感,沉浸其中,而忽视了现实生活的真实,不去实践、不懂创新,人就跟游戏一样成了虚无的存在。
当我玩一个游戏玩得不亦乐乎时,伙伴们会产生一种好奇:“什么游戏啊,看你玩得蛮开心的。”于是大家一起凑过来,渐渐形成了一个以我为核心的“志同道合”的伙伴群。而大人们对此则会产生一种厌恶:“怎么还不停,有没有时间概念了……能不能在学习上也这么关注?!”大人们似乎永远不会抓住问题的源头,却只会看表面,一致认为是游戏迷住了小孩子,一切的一切都是游戏的错。我就不明白了,游戏究竟做错了什么,变成现在这种口碑?如果游戏是万恶不赦的,那为什么还要创造它呢?
游戏本身没有错,它只是一个让我们放松去开心去娱乐的东西,之所以吸引着我们,是因为它绚丽的场景、精良的制作,以及对战斗细节的把控,对动作连结的紧凑,不仅满足了我们感官上的审美需求,更因为其生动奇幻的故事性、环环紧扣的连贯性、激烈热的竞技性,满足了我们单调生活中对于渴求不凡、寻求刺激的强烈。而在现实中,我们无法实现这一切。
而大人们却似乎不明白这一些。当然,变成现在这样其实也有我们自己的责任。喜欢任何一款游戏,控制得住就还好,要是控制不住那就会越陷越深,等你想抽身而出的时候就已经晚了。同样的,一切美好的事物都是如此,不正确地、过度地使用,都有可能走到另一个极端,直到不能回头。
凡事都是一把双刃剑,只要我们正确、合理地把握好一个度,就可以充分地享受它带给我们的便利与愉悦了。
自古以来,一直有游戏不断的被开发,为的就是寻求忙录之余的乐趣、在閑暇时刻打发时间,并能带给人们快乐,从以前的打猎、足球、棒球等休闲运动,到现今的生存游戏、电子游戏,甚至VR。但是游戏的目的是什么?
自我生活周遭的观察,有许多人不把游戏当作是“游戏”,为什么这样讲?因为有许多人,特别是电子游戏的玩家,都把每一场游戏看的非常重要,好像赢了有现金似的,拿最近蛮红的大逃当例子好了,有些人为了自己的段位,每天好几个小时都在玩,有些人只要倒地队友不救你,直接爆怒,甚至和朋友吵架,还有被突如其来的一阵攻击打,直接把你祖宗十八代问候一次,更夸张的就砸手机、摔键盘。
唉,这个叫作“游戏”,它是给我们玩的,是带给我们娱乐的,而不是它玩你,玩弄你和朋友的情谊、挑战你的情绪,表面上看似你操控着游戏中的角色,但反而游戏中的角色去控制了你的行为,影响了你的作息,这是现今很多人的问题。
当然,如果你是职业玩家,那这是你的工作,你把每一局都看的很重要,那另当别论,但你如果是正常玩家,相信有很多人遇到这些问题,那我们该如何解决这问题,有几个方法:
一、限制你的游玩时间。
二、多到户外逛逛,呼吸新鲜空气。
三、用娱快的心去玩,段位什么的,Who care?它能让你少一块肉吗?再来,极端的作法,走到阳台,拿出你的手机,把他丢出去,如果它摔烂了,我一概不负责,如果它没烂,那就去海边吧!呃……我说散散心。”
以上,是我对游戏的看法,希望大家能用正确的观点玩游戏喔!
现在许许多多的中学生,在繁忙紧张的学业之余,在周末之时,他们总会端起电脑,拿起手机,来玩一场例如《王者荣耀》之类的大型网络电子游戏,但是这类电子游戏给人们带来的是利还是弊呢?
有一项日本的科学家的研究表明:电子游戏,也给人们带来许多精神上的放松和愉悦。对于青少年来说,玩玩电子游戏,还可以提高他们的智力,提高他们对待新事物的'接受能力呢!所以有些同学就以这个为借口,要向父母提出要求,玩电子游戏,从而沉迷于其中,一发不可收拾。但是电子游戏也有这么多的好处,那它有没有弊端呢?
电子游戏的弊端也是非常之多的。首先,它损坏了人们的视力。其次呢,比如《王者荣耀》这款游戏,他许多的历史角色都与真正的的历史不符,里面的“荆轲”竟然设置成了女孩,而真正的历史却是绝对不允许这一点的戏弄的!
历史本来是严肃的,是人们去尊敬的,并且可以去从中学习许多东西,而这样侮辱的历史、玷污历史,改变历史,这让游戏的制作,真的是不宜提倡的!
其实,玩电子游戏也浪费了学习的时间。许多中小学生把大把大把的时间都投入到了游戏中,有害身心健康。而且玩这些游戏浪费大量的几金钱,他们不仅买许多的装备,而且还为了虚荣心,“资助”同学。有这样一则实例:一个农民工的小学生,竟然用他父亲的银行卡刷了三万多块钱的装备!”这真是令人痛心疾首啊!
其实我觉得,玩游戏一定要适度,千万不能因为过度游戏而放弃了生活,放弃了学习,放弃了对美好事物的追求。不能只盯着那一块方寸间的屏幕,而将自己的美好时光挥之如水流,一去不复返!
人们经常说科技是一把双刃剑,现在我们面临的问题是怎么玩“好”游戏呢?在我们生活与学习之中总是有人陷入电子游戏之中,不可自拔。在父母眼中玩游戏就是坏孩子的影响已经是根深蒂固。但是你是这么认为玩游戏一定是坏孩子吗?我看答案却是肯定了,我相信玩“好”游戏的人更是聪明的人。
面对这样的问题已经是屡见不鲜了,我见过太多的关于讨论“青少年如何对待电子游戏”,我们选择的战队,首先我是犹豫,我想游戏应该是每个青少年喜欢的东西,但是很多却是守不住自己的底线,每天痴迷于游戏,深深的陷入游戏的世界里面,甚至于成为了网吧的常客。但是我不得不承受游戏给我的生活和学习找到了宣泄口,在高兴的时候也会玩,三五好友在一起玩耍,游戏也是我们选择的娱乐方式,同时在游戏上我也收获了获得感和荣誉感。所以我选择了正方。对于游戏其实懂得满足和控制游戏就会让游戏走向我们的生活之中,让我们接受他。
电子游戏带给人的是在正常生活中无法体会到的快感,乐趣有些孩子喜欢割草,格斗,射击,动作等腥味儿重的游戏,是因为孩子本身他就有这种,看到肉横飞,爆炸,各种酷炫的动作等以及刀光剑影白的进红的出孩子本身会得到满足,这种是满足型沉迷。有些孩子则往往是因为现实中压力太大,他需要找个地方放松,但是他又不能说随便找个朋友故意找事,或者顶撞家长来释放压力,这种方式我估计也是家长们不希望看到的,因此游戏则成为了孩子最好的发泄工具。
我支持对于游戏的全部看法,但是更加建议我们换个方向去思考,其实游戏玩“好”对于我们也是百利而无一害!
如今,网络上流行各种电子游戏,什么“吃鸡”呀,“王者荣耀”呀,应有尽有,好似商场货架上的各种商品,琳琅满目,数不胜数。那么,这些电子游戏对我们青少年来说到底是好是坏呢?
我认为弊大于利。也许你会问“why”。那么,接下来给大家分享一个真实的故事。
我曾有位朋友就因为沉迷于电子游戏,导致荒废了他的“一生”。他曾经为了打游戏而熬夜,导致学习成绩下滑,也曾为了打电子游戏进入网吧并沉溺于此。这还不算什么,怎么说呢?有一次,他为了赢得游戏的一个荣誉称号跟同学打赌,结果输了很多次,致使他的零用钱全部花光。实属无奈,竟然将自己母亲的身份证偷去卖了。有人说,为什么不偷钱呢?那是因为钱都被藏了起来,他把家里都翻了个遍也没找到。
或许有人会说,电子游戏既可以使人放松,也可以使人紧跟社会潮流,不落伍。那么,我再跟大家分享一个故事。
前不久,我看到一则关于11岁男孩跳楼自的新闻。他是家里的独子,所以父母非常宠溺他,给他买了一部手机,谁承想没多久他就沉迷于电子游戏,于是,他便趁着父母不在的空子模仿游戏中的虚拟空间,从5楼跳了下来,就这样,一个美丽的生命消逝了。
我是一个不爱玩电子游戏的人,说实话,我还真的很少碰手机。一个原因是手机被“没收”了,另一个原因主要还是我不喜欢玩手机。因为我有一次背着父母在手机里下载了一个同学推荐的游戏APP,结果那段时间我上课总是心不在焉。为了提高学习效率,我便把游戏卸载了。所以,作为一个“受害者”,虽然受害不深,但我还是强烈地否认电子游戏的盛行。
同时,我更希望那些沉迷于电子游戏的青少年们能战胜自我,走出虚拟世界。
2013年8月29~30日,受教育部“春阵计划”支持,由华中科技大学、欧洲微电子论坛、全法科技工作者协会、比利时专业协会主办的国际微电子学术会议在华中科技大学举行。100多位国内外从事微电子领域相关科研、教学和产业界代表参加了此次会议,其中教育部“春晖计划”回国服务团18名成员从欧洲来武汉参会。
本次会议涵盖先进微电子材料与器件、先进集成电路设计方面的关键科学问题,特别是微电子技术在低功耗计算芯片、新型信息存储器、20纳米以下芯片制造技术、硅太阳能电池、通信芯片设计、光发射机芯片设计、基因测序芯片、复杂系统的可视化数字模拟等方面的创新与进展。
法国科学院研究员、巴黎南大学赵巍胜教授作了题为《基于自旋电子的低功耗计算》的报告,报告了磁存储器MRAM的发展、演变、现状与未来,以及基于自旋电子的低功耗计算等前沿学术进展。赵巍胜教授认为,随着计算芯片集成度和计算速度的增加,降低逻辑计算芯片的功耗是关键技术难题,能够进行逻辑运算的磁存储器将改变计算机及可重置逻辑电路计算架构等。华中科技大学缪向水教授作了题为《相变存储器及忆阻器》的报告,介绍了硫系化合物作为一种性能优异的半导体材料在相变存储器、忆阻器、存储和计算融合及类神经元突触功能器件方面的研究进展。缪向水教授特别提出传统计算机架构中,信息存储器和处理器是分离的,总线是连接存储器和处理器的信息传递通道,其有限的数据传输速率被称为“冯?诺依曼瓶颈'严重限制了计算机的发展。而人脑的信息存储和处理没有明显的界限,人脑中包含了多达千万亿个突触,突触是人脑进行信息存储和处理的基本单元,突触可塑性被认为是人脑记忆和学习功能的重要基础。忆阻器作为一种新型存储器,是具有记忆功能的非线性电阻,其电阻值能够随电荷流经的方向和数量发生变化。忆阻器的这一特性极其类似于人脑突触的连接强度在生物电信号刺激下的自适应调节,可用来研制类脑存储器芯片,实现类似于人脑突触的信息存储和处理一体化功能,将为构建突破“冯?诺依曼瓶颈”的新型计算机体系结构提供一种崭新的方法和思路。缪向水教授还介绍了团队在基于硫系化合物材料的忆阻器中成功实现类似于人脑的活动时序依赖突触可塑性功能的重要进展。
新思科技项目主管高伟民博士作了题为《2〇纳米以下芯片制造技术里二次或多次成型的光刻技术》的报告,介绍了当前最前沿的光刻技术的发展状况,特别是二次成形光刻工艺(DPT和计算光刻的主要技术方案和难点。报告指出光刻技术是现代芯片制造业中的最重要的技术,为了进一步缩小集成电路的尺寸,目前的解决方案是多种“分辨率增强技术”的`同时应用,但即使采用了这些增强技术,布线约束,比如单向性特性,删格布线和约束线加上空间整合也不得不被逐渐地采用,增加了工艺复杂性和成本。下一代芯片的光刻技术解决方案是“双图样曝光”或者叫“二次成形光刻”(DPT,将是20mn以下芯片工艺的核心技术,另外计算光刻将对16rnn工艺的研发起到必要而有效的帮助。
苏思公司应用工程师冀然博士作了题为《纳米压印技术的发展与应用》的报告,介绍了新型纳米压印光刻技术SCIL在髙亮LED生产中的应用,报告指出具有高分辨率,高产能以及低生产成本优势的纳米压印光刻很有可能取代现有步进式光刻成为下一代主流光刻技术,是极紫外光刻技术最有力的竞争者。
比利时IMEC髙级研究员黄成军博士作了题为《基于微纳电子技术的生态化传感器技术平台》的报告,报告主要是围绕微纳生物传感器的研发现状和前景展开的。作为新的传感方式,微纳生物传感器凭^借更小、更快、更灵敏等特点已经被成功运用到葡萄1糖监测、biacore监测等领域中。
找电荷陷阱型MONOS存储器研究方面的进展。法国国家科学院韩相磊博士介绍了最小尺寸可达10爾纳米的垂直纳米线阵列围栅结构场效应晶体管的组降装及表征。比利时IMEC研究员陈杨胤博士介绍了f电阻存储器——技术演进和市场定位。法国原子能$研究所工程师郭纬博士报告了磁性随机存储器的原繁理、制备和应用方面的研究进展。德国RCT?SolutionsGmbH高级工程师龚纯博士报告了高效产业化多晶硅和单晶硅太阳能电池的机遇和挑战。华中科技大学周文利教授作了题为《基于碳纳米管微气泡发生器的热喷印系统》的报告。
华中科技大学邹雪城教授介绍了超大规模集成电路设计中心在集成电路设计和智能系统方面的研究基础和研究成果。比利时IMEC高级研究员李敏博士作了题为《深亚微米工艺条件下的混合信号处理与通信芯片设计》的报告,介绍了随着CMOS工艺的发展,集成电路元件的尺寸持续减小,深亚微米混合信号处理和通信芯片版图设计关键技术及其面临的挑战。法国巴黎ISEP工程师学院副教授张迅博士作了题为《基于FPGA的多核可重构系统温度及功耗研究》的报告,指出可重构计算和软硬件协同设计是当前计算机科研领域的两大核心,低功耗是可重构系统设计中考虑的关键问题。张迅博士系统地介绍了其对多核可重构系统温度及功耗方面的模拟研究。比利时IMEC高级研究员及Caliopa公司创始人陈伟博士介绍了其在嵌入式光纤检测技术及其基于光发射机芯片设计方面的研究进展。德国FCIDeutschlandGmbH公司蒋辰晖博士报告了面向Tbit/s传输速率的光通信应用的机遇和挑战。
法国SimFonIA公司研发工程师孙庆博士生动有趣地讲解了多学科复杂系统的可视化模拟和科学数据动态显示模拟软件的开发和研究。华中科技大学刘政林教授报告了其在嵌入式处理器安全运行机制的研究与设计方面的最新研究进展。研究针对嵌入式系统所面临的主要安全性威胁,从保护数据的机密性以及完整性的角度出发,设计了两种适用于嵌人式处理器的安全运行机制,研究了不同的实现结构对性能、功耗、成本等设计指标的影响,并将新的安全运行机制分别应用到嵌入式处理器的运行和启动过程中,从而达到改善嵌入式系统安全性的目的。德国IMST公司(原移动卫星和通讯技术研究所高级工程师张韬博士介绍了用于智能驾驶的CMOS雷达收发器前端设计方面的研究,飞思卡尔微电子工程师高源博士报告了汽车模拟集成电路在满足恶劣的电磁干扰环境方面的设计挑战。比利时IMEC.高级研究员陈昌博士作了题为《芯片化的下一代全基因测序技术》的报告,报告指出用于全基因测序的下一代测序技术已经为正在应用于患者的基因芯片打开大门。
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