的确,我们想象不了出现在三维空间背景上的四维物体是什么样子。正如同我们不可能将一个三维物体压进一个平面那样。当然我们确实可以在二维的平面上画出三堆的物体来。因而从某种意义上来说,是将一个三雏物体压进了一个平面,然而,这种压法是用几何投影的方法进行的。同样,我们可以说,尽管不能把一个四维物体压进三雏空间.但我们能够讨论四雏物体在三维空间的投影。不过要记住,四维物体在三堆空间的投影是立体图形。正像三维物体在平面上的投影是二维图形一样。
但是。只要再思考一下,你就会意识到.把第四个方向看得太神秘是毫无必要的。事实上.有一个我们几乎每天要用的字眼可以用来表示.并且也的确就是物理世界的第四个独立的方向,这个字眼就是时间,所有的实际物体都是四维的:三维属于空间,一维属于时间。从这个新观念出发,一个四雏正方体就是一个存在了一段时间的三堆立方体。
1选出说法不正确的一项 (
A.文中的“维”是指方向。
B.文中的“二维”是指高(长、宽.即平面是二维的。
C.文中的“三维”是指高(长、宽、厚,即立体是三维的。
D.根据B、C提供的条件.我们可以知道“点”是“一维”的。
2第一段的意思是 (
A.四维空间很神秘的说法是错误的。
B.人类尚不具备探讨四维空间的条件。
C.人类的三维头脑不能想象出四维的情景。
D.人类的思维障碍造成了四维空间的神秘化。
3“看得太神秘”是指 (
A.宇宙中还有未被发现的第四维。
B.宇宙中是否有第四维存在是不可知的。
C.作为第三维空间中的人无法认识第四维。
D.“第四维”概念的提出与人们的传统观念不相符。
4下列说法与文意吻合的一项是 (
A.我们所处的.是一个三维空间,这一空间之外还有一个未被认识的四维空间存在。
B.我们所处的空间本身就是一个四维空间,我们所知的三维体实际上都是四维体。
C.所谓四维空间是一种理论上的假说,实际上是不存在的。
D.由于人们暂时还未发现第四维,便用“时间”来代替第四维。
参考答案:
1.D(本题考查对文中的信息进行筛选和辨析的能力。A此说法的搜选区间在第三段“第四个独立的方向”处;B此说法的搜选区间在第一、二段;C项的搜选区间在第二段;D项“点”不是一维的.应是二维的。)…点此进入高中说明文阅读训练参考答案100则查看完整参考答案(本文答案在第3页)…4.B(A项第四段说“一个四维正方体就是一个存在了一段时间的三维立方体”.可见,对四维的概念,人们是有认识的;另外“所有的实际物体都是四维的”,也证明此项错。B项内容可从第三段中找到。由B项可证明C错。D项原文说时间“的确就是物理世界的第四个方向”,即第四维。)
16.具有文化与经济的双重特质;出现产业化倾向;不少作品重数量轻质量 (答“缺乏内涵与品质”也可) (每点2分)
17.首先提出新媒体文学概…蕴之间找到平衡点;重视“文以载道”的功能;创作出新的经典作品。(6分)(每点2分)
文化产品具有双重属性,即意识形态属性和商品属性。由于文化产品的双重属性,所以在管理上应当强调要把社会效益放在第一位,坚持社会效益和经济效益的统一,这是网络游戏产业所必须牢记和坚持的。过去网络游戏行业对这一点重视不够,网络游戏的主要属性是文化属性,不是单纯的经济行为。笔者认为,对此我们必须有清醒的认识,经常地对照检查,必须照着去做。
既然网络游戏有着文化属性,网络游戏产品就应该按照文化产品来进行管理和规范。有的人、有些企业存在一种错误的认识,以为网络世界是虚拟的,网络游戏是虚拟的,网络的虚拟世界是没有规范、没有约束的,是和现实世界完全隔离的。笔者认为,这种观念是错误的。
虚拟世界是不是只有网络产生以后才有呢?不是。虚拟世界从古就有。神话传说就是虚拟的世界,创造了一个在自然社会和人类社会之上的精神世界。文学艺术都是虚拟的。在舞台上演的戏,在电影院放的电影,电视里面放的电视剧,这些文艺作品都是虚拟的。
有人说,在网络游戏里可以进行角色扮演,跟文学艺术不一样。可是,影视剧里面也都有角色,也都有人扮演,一点不比网络游戏差。只不过网络游戏或者网络的虚拟世界是在数字化和网络化形式的一种虚拟而已,本质上没有不同。这个虚拟世界是从哪里来的呢?是从现实社会来的,是现实社会中的公司和人创造的。文学艺术是现实生活的反映,精神的东西是物质的东西的反映,不是凭空而来的,是活生生的有着理性经济行为的企业和个人所创造的.。
网络游戏的虚拟世界最后落实到哪里去了?它不可能永远在网上虚拟,它要跟网下的实实在在的人、社会组织打交道,所以这个虚拟世界来自于现实,最后又回归到现实,并且影响现实,因此它要受到现实社会的各种法律规范和道德规范的约束,没有什么与现实社会完全隔绝的虚拟世界。
网络游戏行业之所以出现一些唯利是图的行为,主要原因在于对经济效益的追逐,在于应对非常激烈的市场竞争的需要。网络游戏行业的一些从业者存在认识上的错误,没有把自己当化的创造和传播者,没有承担相应的文化责任。我国网络公司是在风险资本催生下成长起来的,尤其是上市以后,市场竞争的压力更大,投资者的压力也很大。在这种情况下,有些企业不是以人为本,而是以资本为本,资本成了一切的推动力,而忘记、忽视了以人为本,忘记了社会责任。
在网络已经全方位渗透人类生活的情况下,我们应当明确,现实社会的法律和道德规范绝不能在虚拟世界被颠覆。游戏应该成为培育、引导、养成人的良好行为规范的载体。游戏虽然是对生活的模仿,但是有一些东西是不能随意模仿的。例如婚姻,在网络中进行模拟的所谓“网婚”,笔者认为不能得到主流文化的认同,当然对这个问题还可以进一步调查。如果通过调查研究,大多数人认为不合适,认为有悖于法律,有悖于良好行为规范的养成,那么在游戏规则中就要设置禁区。企业必须要做这样的研究,政府管理部门也要做这样的探讨。企业在经营中的利益追求和商业模式创新应该有一定的底线。
我们鼓励创新,但是创新应该在正确的原则下进行,不能与社会主义核心价值体系相背离。网络游戏行业应该在这样的原则下,进行网络游戏等文化产品的研发和运营。
1.下列对网络游戏产业“本质属性是文化”的理解,不正确的一项是( )
A.网络游戏是一种文化产品和文化服务活动。
B.网络游戏不管是以何种形式出现,其载体及传播方式都只具一种技术的属性,改变不了它所承载的文化内容的本质。
C.网络游戏是一种新型文化产品,既然是文化产品,就应该具有文化产品的双重属性,即意识形态属性和商品属性。
D.网络游戏产业在管理上应该强调把社会效益放在第一位,坚持社会效益和经济效益的统一。
2.下列说法不符合原文意思的一项是( )
A.在对文化产品管理上应该强调把社会效益放在第一位,坚持社会效益和经济效益的统一,这是由文化产品的双重属性决定的。
B.神话传说就是虚拟的世界,网络游戏也是一种虚拟的世界,不同点在于,网络的虚拟世界是在数字化和网络化形式的一种虚拟而已。
C.无论是神话传说中的虚拟世界,还是网络游戏中的虚拟世界,都是从现实社会来的,都是现实生活的反映。
D.网络游戏等文化产品的研发和运营不能与社会主义核心价值体系相背离。
3.下列对原文中作者观点的分析与概括,不符合文意的一项是( )
A.网络游戏行业的从业者应该承担起承载文化内容的责任,把自己当作文化的创造者和传播者。
B.作者认为,网络游戏应当强调把社会效益放在第一位,坚持社会效益和经济效益的统一,这样才能承担相应的文化责任。
C.在经营中的利益追求和商业模式创新的底线,应该是不违背现实社会的各种法律制度。
D.应该以人为本,承担相应的社会责任,网络游戏等文化产品的研发和运营应该纳入社会主义核心价值体系。
参考答案:
1.D(ABC均为原因,“本质属性是文化”为结果,D项是把“本质属性是文化”当作原因,“在管理上应该强调把社会效益放在第…道德规范的约束)
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